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                上線運行12年,“疏堵結合”咋實現?三問防沈迷系統

                2019-07-01 11:09來源:人民日報-海外版

                將短視頻『平臺“快手”調至“青少年模式”後,楊賢將手機遞給剛上一年級的兒子。“這個功能很必要。”楊賢說,以前■孩子沒事就捧著手機刷短視頻,現在每天累計看40分鐘就會被⌒ 強制下線,晚上10時至早上6時無法登錄短視頻App,確實讓他放心不少。

                這種“青少年模式”,就是國家網信辦上個月統籌指導國內主要網絡視頻平臺上線的“青少年防沈迷系統”,而針對網絡遊戲的防沈迷系︻統早在2007年就已上線。近年來,一些大型遊戲廠商也紛紛建立起更為嚴格、功能〖更強的防沈迷系統。

                防沈迷系統上線的12年,也是中國互聯網快速發展階段。中國網□ 民人數由2007年的1.62億激增至目前的8.29億。其中,未成年網民數量由約5500多萬增至1.69億。隨著青低聲笑了起來少年不同程度地沈迷網遊、短視頻等問題日漸凸顯,防沈迷系統被作為以技術手段引導未成年人合理用網的核心。

                那麽,上【線十幾年,防沈迷系統效果如何?暑期將至,如何用好防沈迷系統,確保孩●子健康、合理用網?對於防沈迷系統下一步建設,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基礎、管長遠的事情亟待完善?



                一問:防沈迷系去搶奪青藤果統防住了誰?

                暑假臨近,如何防止孩子沈迷於玩遊戲、刷短視頻,成了家長們的心病。

                不過,很多家長最近驚喜地小子發現,當打開孩子們經常使用的“抖音”、“快手”等短視頻App時,系統會自動跳出一個彈窗,提示用戶設置“青少年模式”。這個模式不僅限制未成年用戶的使用時段、在線時長、使用功能等,還設置了青少年專屬的內容池。許多家長說,“終於可以放心把手機交給孩子了”。

                今年“六一”前夕,這套“青少年防沈迷系統”在全國主要網絡短視頻平臺全面推廣。在監管政策引導下,多數網絡視頻平臺極大加強了對青少年推送內容的▓篩選力度。比如,“快手”成立了未成年人內容評級團隊,並專門制定了未成年人審核標準。

                不過,一些問題也在凸顯。比如,對於不想被管理的青少年、缺乏家長指導的農村留守兒童等群體來說,防沈迷系統效果有限。一些短視頻平臺仍有部分視頻打“擦邊球”,把一些適合年齡較大孩子觀看的內容推薦給年齡較小≡的兒童等。相關專家表示,下一步既要修訂完善防沈迷系統,各方也要共同努力,幫助那些自控力較差、沈迷網絡的孩子。

                除了㊣短視頻,針對青少年網絡遊戲的防沈迷系統早在2007年就已上線。2009年,“綠壩—花季護航”軟件開始在中國境內生產城衛兵的電腦上預裝;2011年,網絡遊戲防沈迷實ω 名驗證啟動。此外,《網絡遊戲管理暫行辦法》《未成年人網№絡保護條例(送審稿)》等法規,也對遊戲實】名制、防沈迷系統做了具體規定。

                一些大型遊戲廠商近年來也開始嘗試利№用人臉識別、強制公安實名校驗、未成年人遊戲消費提醒、“宵禁”等技◎術手段,對未成年用戶遊戲行為進行管理。

                騰訊未成年人保護項目負責人、騰訊互動娛樂用戶平臺部總經╳理鄭磊介紹說,目前騰訊未成年人保護體系大致分兩大產品線:一是遊真仙業位戲健康系統,該系統通過一系列技術手段,在所有騰訊遊戲產品中監測、管理未成年人的遊戲行為,如13歲以下〗用戶每天限玩1小時,每天21時至次日8時之間禁止玩遊戲,13歲及以上未成年用戶則每天限玩2小時等。二是成長守♂護平臺,圍繞“家庭守護”“師生互動”“自我管控”等推出相關的遊戲管理產品和工具,邀請家長、老師共同了解孩子遊戲行為,商量控制遊戲行為方案。

                其中,新技術運用正在讓防沈迷系統變得更成熟。騰訊提供的數據顯那名真仙是不是你所要找示,在手機遊戲《王者榮耀》強制進行公安實名校驗、引入金融級別的人臉識別驗證後,78%的疑似未成年人用戶未通過人臉核驗而被納入遊戲健康系統;32%的未成年用戶被識別出使用“小號”,於是該◣未成年人名下所有賬號時長合並計算。

                同時,也有專家表示,由於青少年用網數量龐大,一些遊戲、短視頻開〓發者尤其是中小開發者雖然在社會輿論壓力下開始啟動青少年防沈迷系統,但動力不足,效果有限。

                “總體看,防沈迷系統在引導青少年合理用網方面作用是明顯的,但頑疾仍存在。”中國∑社科院社會學所青少年與社會問題研究室副主任田豐表示,青少年好奇心強,自控能力不足,針對青少年沈迷網絡問題進行監管很有必要。


                二問:防沈迷效果為何不盡如人意?

                在建設讓未成年人健康規△範上網的環境過程中,一些掣肘亟待破解。

                掣肘一是技術。以技術手段規範未成年人用網行為是防沈迷系統的核心。應該說,隨著→新技術不斷應用,防沈迷系統正面作用十分顯著,有些技術甚至沿用至今,但缺陷也●是明顯的。

                中國消費者協會此前針對50款網遊產品進行的測評顯示,強制實名遊戲不足四成,並且有1/3的強制實名遊戲未啟用防↓沈迷時長提醒及強制退出機制。此外,一些技術存在容易被“鉆空子”、大規模@推廣成本高、推薦內容缺乏分級等問題。

                同時,這種技術治理在實踐中不可避免地遭到來自〒技術的“反制”。從防沈迷系統上線後開始流行的身份證生成器,到如今圍繞防沈迷在網絡♀流傳的各種破解教程、解除器,甚至衍生出的各種生意,圍繞ξ 未成年人綁定賬號與解綁之間的技術博弈一直在進行。不過,隨著相關監管加強和遊戲企業在防沈迷技術研◥發上投入增加,繞開防沈迷的技術門檻和時間成本正在提高。

                掣肘二是教育。遊戲究竟是◥什麽?不同的定義導致人們對遊戲的態度迥然不同。

                北京師範大學數字創意媒體研究中心特約研究員劉夢霏通過研究發現,由於傳統觀念影響,人們往往將遊戲與“玩物喪誌”幾乎劃等號。她認為,遊戲本質上是∮一種由規則引導的意義體系,也是一種讓人變得更加自由開放、平權 頂端的工具和媒介。高品質遊戲能夠引導玩↘家培養社會認同、傳達價值意義,值得提倡。

                專家指出,當前青少年沈迷網絡主要與時間管理、親子溝通等相關網絡素養教育缺失有關。“這種狀況在二三線城市、鄉鎮、農村青少年孩子中更為嚴重。因為他》們能從父母、學校獲得的網絡素養教育機會更少,但事實上他們需要具備更高的網絡素養,才能不被遊戲Ψ 消費、獲得更多成才機會。”劉夢霏說,這種令人憂慮的現象只能通過教育來改善。然而,當前傳統教育模式和相關研究並沒有對此提供足夠支持◥。

                掣肘三是共治。未成年人能否合理用網,除了有賴於孩子的自我控制,監管部門、遊戲企業、家長、學校、社會等相關方的責任同樣重要。但是,形成各方共治局面並不那麽容易。

                大型遊戲企業基於社⊙會責任和輿論壓力,擁有和相關方溝通的強烈願望,但短時間內難以形成相對統一認知。鄭磊坦言,相對於防沈迷技術研發創ξ新,更難的是各相關方對遊戲的認知達成共識的進程緩慢。“比如對孩子應該如何玩遊戲、孩子玩遊戲可被接受的模式是什麽、各方如何共同面對等問題,各方認知』還存有很大差別。”而防沈迷意識缺失和各方對遊戲的認識沖突,會讓相關技術監管措施效果大幅減弱。

                掣肘四是標準。防沈迷系統已歷經10余年,目前看來,現有標準已經相對滯後。有業內人士指出,以遊@ 戲行業為例,現行防沈迷標準是在12年前制定的也沒有再說什麽,基本策略還是通過控制遊戲內收益來達成引導未成年人自行下線的目的。但傲光身上青光爆閃隨著近年來移動互聯網飛速發展,未成年人可以隨時隨地接觸■網絡,過往的防沈迷標準遠不能適應當前形勢發展。在這種情況下,有的企業自發開展防沈迷技術創新,值得肯定。但更需要把這些做法提升為整個行業的標準,避免單個企業孤軍奮戰的情況。

                專家表示,各相關方應該對防沈迷的概念、標準等問題重新審視和調整。例如,是否繼續沿著10多年前的思路和路徑走≡下去?如何防沈迷才能有效?行業、企業做到何種程度才算是履行了應有的∏社會責任?參與共治的各方責任與義務邊界具體如何劃分?等等。


                三問:怎樣確¤保孩子不沈迷網絡?

                日前,世界衛生〇組織通過《國際疾病分類》第十一次修訂本,正式將遊戲▲成癮列為“精神疾病”。分析人士認為,世衛組織此 城主舉為各國界定遊戲成癮或沈迷▆網絡提供了一個參考標準。

                也有專家表示,世衛組織對遊戲成癮的界定標準非常高,但一些▂人在實際運用中往往會降低原有標準,導致適用人群增加,給一些非法運行的治網癮機構可乘之機。

                “社會砰學認為,在後現代社會,科技發展在帶來積極意義的同時也帶來一個很大問①題,就是風險越來越多。遊戲是科技發展的產物,我們々從中獲得愉悅感,但不能被遊戲所控制。”田豐建議,盡快對網絡遊戲的規範管理出臺專門法律,推動《未成年人網絡保護條例》制定。對於孩子,要加強網絡素養教育,讓他們接觸更多優秀的網絡產品,培養他們的審美意識。監管部門也要轉變治理◥思路。

                “政府應該將企業關於防沈迷建設等信息傳遞給全社會,讓企業感受到社會壓力、明晰道德底線,不僅對監管部門負責,還要對※全社會、對未成年人負責。”田豐認為,由於行業協會對自身風險和糾錯的反應速度更◇快,由政府指導相關龍頭企業成立各界人士參與的行業協會,共同制定相關規則、模式,約束遊戲企業合規運營,是一條可行的路。

                鄭磊對此也表達了相似看法。他認為,遊戲行業從業者應該盡快在承擔相應社會責任方面達成一些共識。比如共實力也不比他們弱建第三方的未成年人保護系統卐等開放式平臺,確定一些共同接受的技術標準或模式。在々此基礎上,推動∮不同社會角色參與其中,達到讓孩子玩健康遊戲、健康玩遊戲的目標。“大的遊戲企業可以承擔相對較大的責任,這對整個行業長遠發展也有利。”

                更多專家認為,打破此前存在的惡◤性循環,就要打造新的健康系統。遊戲、視頻等開發者應吸收、發◢揮一流人才創造力,創造優質產品;教育界應利用好這些優質產品,或者與⊙開發者合作,將其運用到傳統教育中,讓孩子和家長至少了解對於遊戲和網絡應有的正確□態度;學界應通過深╱入研究,教會家長和孩子自主控制用網時間的方法,與孩子平等建立遊戲規則等。當孩子和家長有了自我教育能力ζ、選擇能力,反過來會對開發者形成刺激和約束,因為低質遊戲產品將沒王老人買單。

                劉夢霏①曾將遊戲《大航海時代》引入歷史課程教學中,讓學生通過遊戲對歷史→有更深體驗。她認為,對於青少年應該分類看待。對於即將躺在星域外圍成年的孩子,應該基於開放【、尊重的態度,通過賦權發揮他們在遊戲上的自主性和◣主動性。“我們要研究的應該是如何下放權限、下放哪些權限,以形成一Ψ種同盟關系,而不是對立關系。”對於兒童,應繼續加大保護力度,比如設立遊戲分級制度↓。她建議,首先要成立一個由遊戲產業界、政府、學界、家長代表、玩家等組成的分級委員會。

                “分級委員會各成員應該就未成年人合理↙使用網絡、健康遊戲進行平等對話,制定相應舉措,讓遊戲產業真正成為〖一個健康的、兼具更多社會意義的生態系統。”劉夢霏說。


                [責任編輯:湯莎]

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